关于游戏画面版权保护问题

2020-08-19 18:12:01 网络 分享

很多问题,仍然没有形成共识,例如关于简单游戏画面的版权保护问题。

 

很多业内人士指出,游戏画面有复杂的,也有简单的,因此在版权保护上不能“一刀切”,而是要区分情况。一般认为,游戏画面可以分为以下几类:第一种是角色竞技型。这是游戏中设计最为复杂的一类游戏,也是时下最为热门的一类游戏,包括角色扮演游戏、第一人称射击游戏、多人在线竞技游戏、战略游戏等等,其特点就是游戏画面组成元素较多,设计复杂精美,能使玩家获得极大的审美体验。这种类型的游戏画面构成作品,一般没有争议。第二种是营建型。此类游戏开放性较大,属于需要玩家高度参与的经营建设类的游戏,对玩家而言存在较大的二次创作空间,例如如何修建规模较大的城市、如何营建复杂的堡垒体系等,其画面一般来说也都能看出明显的个性化特征。第三种是小游戏型。此类游戏的特点就是画面简单、占磁盘空间较小,如各种消除类游戏、卡牌类游戏等等。对于这类游戏,有些业内人士认为,其游戏画面过于简单,不能受到著作权法的保护。

 

在此,笔者重点对第三类游戏画面进行讨论。所谓“举轻以明重”,如果第三类游戏画面也有版权,那么前两类画面是否有版权就可以不证自明。很多人轻视第三类游戏画面,因为其画面设置单一,组成元素又多为简单的人物或物品符号,而且也没有足够的动态效果。笔者不能认同这种观点。在作品判定中,长期存在着一种“简化推定”,即认为表达较为简单、变量较少的作品其独创性较低而不宜保护。事实上,“表达简单、变量较少”并不意味着就绝对不构成作品。在司法实践中,不少看似简单的符号都曾被司法机关认可为作品,如“camel”标识。又如,最近,腾讯公司因为苏州和广州两家公司未经许可在生产、销售的服装上使用“捂脸”表情而以侵犯著作权为由将其诉诸法院。显然,如果该表情最终能被法院认可为作品,我们又有什么理由不认可那些小游戏的画面构成作品呢?与静态的捂脸LOGO不同,那些游戏画面不但包含更多的类似“捂脸”的LOGO、符号,而且还有动态效果,因此,其独创性显然已经远远超过“一个金币”的高度。

 

作品的简单程度与受保护强度成反比,对于这一观点,很多业内人士会感到无法接受,他们很容易举出一个例子来反驳:例如,一位诺贝尔文学奖得主的鸿篇巨著,与一位小学生自己原创的日记,其内容表达高下之悬殊不可同日而语,但是在版权保护强度上,二者有何区别?不都是居于平等地位吗?

 

在这个层面上,作品在美学方面的高低与受保护的强度无关,但是,作品的评价还有另一个维度。前文提到,只要符合作品最低的独创性要求,看似简单的图形LOGO也可以构成作品,但必须指出,即使同为作品,不同作品之间的独创性多寡仍然有高低之分,这种区分,在图形LOGO构成的作品上表现的尤为明显。对于独创性较低的图形标识,排除其作品构成中属于公有领域的元素或者造型方式,剩下的才属于受到著作权法保护的独创性成分。由于独创性要素在独创性较低的图形标识中含量较少,因而除非绝大部分被他人复制使用,否则难以认定构成侵权。例如,就“camel”标识而言,其表达形式就是一个单词排列成拱桥状。就该单词本身而言,属于人类语言资源,不能被任何人垄断;就字体而言系左右排列并呈拱形,也并不属于多么新奇的表达形式。换句话说,这种图形标识即使认可其构成作品其独创性也非常之低,他人如果使用其他字体、造型表示“camel”或者使用拱形表示其他单词,例如“carnel”,笔者认为,均不构成版权意义上的侵权。换言之,对于这种作品,要认定他人构成版权侵权,在侵权比对上所要求的相似度,要远远高于一般作品。

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